เล่นเกมออนไลน์อย่างคนเฉลี่ยวฉลาด
ผู้กระทำลั่นแกล้งที่เกี่ยวพันกับการเล่นเกมออนไลน์
บาคาร่าออนไลน์ รายงานการรังแกเยาวชนที่รายงานพบว่า lucabet เจอกับแบบผู้กระทำลั่นแกล้งที่เกี่ยวพันกับการเล่นเกมออนไลน์ จำนวนนี้เป็น 15.1% ในหมู่คนวัยรุ่น
ความถี่ของผู้กระทำลั่นแกล้งถูกเทียบระหว่างชนิดเกมเมอร์โดยใช้ ANOVA สำหรับความต่างของกรรมวิธีการระหว่างกรุ๊ป ข้อสมมติเรื่อง homoscedasticity เป็นที่น่าพออกพอใจสำหรับทั้งคู่กรุ๊ป สำหรับเยาวชน ผู้เล่นเกมหนัก/บ่อยมากกล่าวว่าถูกทำร้ายโดยเฉลี่ย “ทุกสองสามอาทิตย์” M = 3 (SD = 1.18) เทียบกับนักเล่นเกมทั่วๆไป/ค่อยที่แถลงการณ์ว่าถูกทำร้ายเพียงแต่ “ครั้งหรือสองครั้ง” เพียงแค่นั้น M = 1.90 (SD = 0.94). ไม่เหมือนกันกลุ่มนี้มีความนัยสำคัญทางสถิติในกรุ๊ปเยาวชน F(2,N=22) = 5.71, p < 0.05 ความถี่ของผู้กระทำลั่นแกล้งระหว่างกรุ๊ปเกมเมอร์ไม่ต่างกันอย่างเป็นจริงเป็นจังทางสถิติในคนวัยหนุ่มสาว F(2,N=53) = 0.56, p = 0.46 คนที่ไม่ใช่นักเล่นเกมจะผิดถามคำถามว่าพวกเขามีประสบการณ์ผู้กระทำลั่นแกล้งที่เกี่ยวกับเกมการประลองออนไลน์ไหม
อุบายการผ่อนผันผู้ดูแล
ผู้ดูแลถูกถามเกี่ยวกับกลอุบายการบรรเทาปัญหาที่พวกเขาบางทีอาจใช้เพื่อลดขอบเขตของการเล่นเกมของลูกหลาน ต้นแบบการโต้ตอบเป็นการสนองตอบแบบไบนารีอย่างง่ายว่ามีการใช้รายการอุบายการบรรเทาผลพวงแต่ละรายการหรือเปล่า (ได้แก่ การตั้งค่าการจำกัดเวลาสำหรับการเล่นเกมของลูกหลาน การสำรวจการบริหารร่างกาย การช่วยส่งเสริมการติดต่อสื่อสารแบบเปิด) พวกเรากระทำพินิจพิจารณาแบบอย่างด้ามจับคู่โดยใช้ข้อมูลที่ได้รับมาจากผู้ดูแลแค่นั้นซึ่งสามารถจับคู่เยาวชนที่เกี่ยวโยงในข้อมูล (n = 184) พบว่าแผนการการบรรเทาผลพวงบางสิ่งบางอย่างที่ใช้โดยผู้ดูแลมีส่วนเกี่ยวข้องอย่างเป็นจริงเป็นจังกับการกระทำการรายงานที่เป็นโทษน้อยกว่าโดยเยาวชน ซึ่งรวมทั้งผู้ดูแลที่ตั้งเวลาซึ่งเกี่ยวพันกับชั่วโมงการเล่นเกมรายวันที่รายงานต่ำลงยิ่งกว่าระหว่าง 1 ถึง 2 ชั่วโมงโดยเยาวชนที่ผู้ดูแลระบุขีด จำกัด เมื่อเทียบกับระหว่าง 3 ถึง 4 ชั่วโมงต่อวันโดยคนที่ผู้ดูแลไม่ทำ F (1, 132) = 10.12, พี < 0.05. ผู้ดูแลที่ดูแลให้ลูกมีการเคลื่อนร่างกายสมาคมกับเยาวชนที่กล่าวว่ามีการขยับเขยื้อนร่างกายมากเพิ่มขึ้น F(1, 125) = 7.92, p < 0.05
การเล่นเกมที่มีปัญหา มีข้องดเว้นเพียงแต่ไม่กี่ข้อในกลุ่มชนวัยรุ่น กรุ๊ปนักเล่นเกมหนัก/บ่อยมากรายงานระดับการเล่นเกมที่มีปัญหาในระดับที่สูงกว่าอย่างชัดเจนเมื่อเทียบกับเกมเมอร์แบบค่อย/ไม่เป็นทางการ ดังเช่นว่า ในกลุ่มนักเล่นเกมที่ “… คิดเกี่ยวกับการเล่นเกมแทบตลอดวัน” 24% เป็นนักเล่นเกมตัวหนัก/หลายครั้ง ขณะที่มีเพียงแต่ 10% เพียงแค่นั้นที่เป็นเกมที่เล่นค่อย/สบายๆความไม่เหมือนในรูปร่างนี้มีความนัยสำคัญทางสถิติ χ2 (1,N=136) = 17.66, p < 0.001 แบบที่