ผู้เขียน หัวข้อ: อาชีพจริงๆของผู้มั่งคั่ง  (อ่าน 351 ครั้ง)

framework468

  • Newbie
  • *
  • กระทู้: 18
    • ดูรายละเอียด
อาชีพจริงๆของผู้มั่งคั่ง
« เมื่อ: มกราคม 28, 2023, 07:50:48 PM »
ส่วนประกอบละครหมายคือความบันเทิงของความไม่เที่ยงและก็การกลับผันอย่างยิ่งของ สล็อตออนไลน์ สถานะการณ์ในรายละเอียดของสื่อ ดังเช่นว่า กีฬา ละครมีความจำเป็นต่อผู้มีส่วนช่วยเหลือการรับดูกีฬาโดยปกติ (Raney and Depalma, 2006; Su-lin et al., 1997; Peterson and Raney, 2008) ด้านในขอบเขตของ eSports ละครยังเป็นส่วนประกอบสำคัญของประสบการณ์การรับดูเหมือนกันกับความรู้สึกไม่แน่นอน มีอยู่ในกีฬาท้องถิ่น เกม eSport หลายเกมได้เพิ่มส่วนประกอบของความสุ่มแล้วก็ความไม่สมมาตรของข้อมูลเข้าไป ซึ่งนำไปสู่แนวความคิดเกี่ยวกับผลที่ไม่แน่นอนมากยิ่งขึ้น (Cheung and Huang, 2011) พวกเราตั้งข้อสมมติฐานว่า: H4 ดราม่ามีความข้องเกี่ยวเชิงบวกกับความถี่สำหรับในการรับดู eSports การหลบหลีกหนีจากสื่อคือระดับที่สื่อช่วยทำให้หลีกลี้จากกิจวัตรที่ทำทุกๆวันรวมทั้งทำให้สับสนจากกิจกรรมทุกวัน การหนีชี้ให้เห็นว่าส่งผลกระทบที่สำคัญต่อการดูกีฬา และไม่ราวสิ่งจูงใจทางอารมณ์ในต้นแบบอื่นๆสิ่งจูงใจสำหรับการหลบซ่อนนั้นขึ้นกับผลที่จริงจริงของเกมน้อยกว่า (Gantz, 1981;Gantz and Wenner, 1991, 1995; Krohn et al., 1998; Wann, 1997; Wenner and Gantz, 1998; Wann et al., 2008) Escape ยังชี้ให้เห็นว่าเป็นสิ่งจูงใจที่กล้าแกร่งสำหรับในการใช้งานด้านในการศึกษาเรียนรู้และค้นคว้าและทำการวิจัยก่อนหน้าที่ผ่านมาเกี่ยวกับการใช้ แรงบันดาลใจ แล้วก็ความชอบใจที่เกี่ยวกับการรับดูสื่อ (Lin, 2002; Papacharissi and Mendelson, 2010; Whiting and Williams, 2013) พวกเรามั่นใจว่า eSports บางทีอาจค่อนข้างจะคล้ายคลึงกันในทางของการให้กรรมวิธีหลบซ่อนเหมือนกับสื่อรวมทั้งกีฬาต้นแบบอื่นๆeSports บางทีอาจเป็นแบบการหลบซ่อนซึ่งสามารถเข้าถึงได้มากกว่าเมื่อเทียบกับสื่อแล้วก็กีฬาแบบเริ่มแรก โดยเหตุนั้นพวกเราก็เลยตั้งข้อสันนิษฐานว่า: H5 การหลบหลีกหนีนั้นมีความข้องเกี่ยวเชิงบวกกับความถี่สำหรับเพื่อการรับดู eSports การได้มาซึ่งส่วนประกอบวิชาความรู้คือระดับที่การบริโภคสื่อทำให้ได้รับวิชาความรู้ ในกีฬาแบบเริ่มแรก แรงบันดาลใจทางสติปัญญาที่สำคัญสองประการสำหรับเพื่อการดูเป็นการศึกษาเกี่ยวกับผู้เล่นรวมทั้งกลุ่ม (Gantz andWenner, 1995; Wenner and Gantz, 1998) รวมทั้งการรวบรวมข้อมูลเพื่อแบ่งปันบทสำหรับพูดเกี่ยวกับกีฬา (Karp and Yoels, 1990; Lever, 1983 ;เมลนิก, 2536). ข้างในการศึกษาเรียนรู้เกี่ยวกับการใช้สื่อแล้วก็การบริโภคสื่อ การได้มาซึ่งวิชาความรู้เป็นสิ่งสำคัญสำหรับการสตรีมวิดีโอเกม (Hamilton et al., 2014) เครือข่ายสังคม (Papacharissi and Mendelson, 2010; Whiting and Williams, 2013) รวมทั้งการใช้อินเทอร์เน็ต (Courtoiset al., 2009; Ebersole, 2000; Papacharissi and Rubin, 2000) ใน eSports วิดีโอเกม อุบายแล้วก็เชิงชั้นสามารถก๊อปปี้และก็ผลิตซ้ำได้อย่างสะดวกสบาย เหตุเพราะกิจกรรมกีฬามิได้มีความรู้ความสามารถที่จำเป็นมากอย่างยิ่งพอๆกับกีฬาแบบเริ่มแรก พวกเราตั้งข้อสมมติฐานว่า