ผู้เขียน หัวข้อ: เปลี่ยนเกมเป็นอาชีพ  (อ่าน 170 ครั้ง)

framework468

  • Newbie
  • *
  • กระทู้: 12
    • ดูรายละเอียด
เปลี่ยนเกมเป็นอาชีพ
« เมื่อ: พฤศจิกายน 30, 2022, 07:36:55 PM »
การเพิ่มขึ้นของการเกิด 'eSports'
ในตอนไม่กี่ปีที่ล่วงเลยไป eSport เป็นที่นิยมอย่างมากมาย สล็อตมากมายจนกระทั่งสามารถเป็นส่วนหนึ่งส่วนใดของการประลองกีฬาโอลิมปิกในปี พุทธศักราช 2567 มีเกมอิเล็กทรอนิกส์สำหรับชิงชัยเยอะแยะ แบบที่รู้จักกันดี ตัวอย่างเช่น League of Legends, DOTA 2, Counter-Strike: Global Offensive, StarCraft II, FIFA, Overwatch, Heroes of the Storm, NBA2KX, Rocket League, Call of Duty ฯลฯ eSports สามารถระบุได้ว่าเป็นการชิงชัยที่จัดโดยวิดีโอเกม (Jenny, Manning, Keiper & Olrich, 2017) เกมหนึ่งชอบแยกความไม่เหมือนระหว่างเกมชนิดกว้างๆสามจำพวก: เกมแผนการ (RTS หรือ MOBA), Ego-Shooters (FPS) และก็การเลียนแบบกีฬาและก็การแข่งขันชิงชัย สาขาวิชา eSports กลุ่มนี้มีความไม่เหมือนกันเป็นอย่างมากในกลไกของเกมตามหลักหลักเกณฑ์
eSports เป็นอุตสาหกรรมที่เติบโตอย่างเร็วซึ่งล่อใจผู้เล่นเยอะมากๆแล้วก็มีมูลค่าด้านเศรษฐกิจสูง แบบอย่างเป็นต้นว่า FIFA 18 ขายได้ราว 24 ล้านครั้งในตอน 11 เดือนแรกข้างหลังการเปิดตัวในตลาด ในเวลาเดียวกัน FIFA 18 สมัครสมาชิกการแข่งขันชิงชัยไปแล้วกว่า 7 พันล้านนัดหมาย รวมทั้งมีผู้เล่นมากยิ่งกว่า 20 ล้านคนจาก 60 ประเทศร่วมการแข่งขันชิงชัย FIFA ออนไลน์อย่างเป็นทางการ (https://news.ea.com/press-release/company-news/ea- กีฬา-fifa-worlds-เกม)
การสำรวจที่ทำโดย PricewaterhouseCoopers GmbH กับผู้เข้าร่วม 1001 คนอายุ 14–35 ปี (Ballhaus et al., 2017) พบว่า 80.6% ของผู้ตอบแบบสำรวจเล่นวิดีโอเกมเสมอๆมากมายหรือน้อย 55% ของผู้ตอบแบบสำรวจชายถึงแม้บ่อยต่ออาทิตย์ ไม่เจอไม่เหมือนกันอย่างเป็นจริงเป็นจังตามอายุของผู้บริจาคสัมภาษณ์ จากการสำรวจพบว่า 73.9% รู้จักคำว่า eSport โดย 3% เป็นผู้เล่นมือโปร แล้วก็ 29.2% ที่ไม่ใช่มือโปร eSports
การเกิดของ eSport มิได้จำกัดอยู่ที่เพศผู้เล่นเองแค่นั้น แต่ว่ายังล่อใจผู้ชมจำนวนไม่น้อยอีกด้วย ทุกๆวันนี้ ผู้คนแทบ 11 ล้านคนภายในเยอรมนีบริโภคกิจกรรม eSports บ่อยๆผ่านแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งออนไลน์ ได้แก่ YouTube, Twitch หรือ Smashcast (Ballhaus et al., 2017) League of Legends Worlds Finals 2014 ที่กรุงโซลยั่วยวนใจผู้ชม 45,000 คน สองปีถัดมา รอบท้ายที่สุดของ League of Legends World Championships ตามมาด้วยผู้ชมทั้งปวง 43 ล้านคนทั้งโลก ในปีเดียวกันนั้น ปริมาณผู้ชมทั้งหมดทั้งปวง (ออนไลน์หรือในสนามกีฬา) ใน eSport มือโปรระดับโลกอยู่ที่ ∼323 ล้านทั่วทั้งโลก สำหรับปี 2020 ผู้ที่มีความชำนาญคาดว่าจะมีผู้ชมราวๆ 589 ล้านคนทั้งโลก ซึ่งทำให้ eSport น่าดึงดูดเป็นอย่างมากจากมุมมองเชิงการค้า ในปี 2559 eSport สร้างรายได้ราวๆ 300 ล้านยูโรทั้งโลก (Ballhaus et al., 2017)
อีสปอร์ตเป็นกีฬาไหม?
ในผู้บรรเลงรรมสาธารณะ eSport ได้ก่อร่างสร้างตัวเป็นต้นแบบเฉพาะของการแข่งขันชิงชัยกีฬา แม้การแย้งกันว่า eSport สามารถนิยามเป็นกีฬาในความหมายที่แคบลงได้หรือเปล่านั้นยังไกลห่างจากบทสรุป