เล่นเกมออนไลน์อย่างคนฉลาดหลักแหลม
น้ำอัดลม การบริโภคแอลกอฮอล์ รวมทั้งการสูบยาสูบ
ในกรุ๊ปคนแก่วัยหนุ่มวัยสาว นักเล่นเกมหนัก/บ่อยมากมีลักษณะท่าทางที่จะเป็นผู้ใช้น้ำอัดลมในจำนวนมาก
lucabet เมื่อเทียบกับทั้งยังคนที่เล่นค่อย/สบายๆและไม่ใช่นักเล่นเกม โดย 64% ของนักเล่นเกมหนัก/บ่อยครั้งแถลงการณ์ว่ากินน้ำอัดลมมากยิ่งกว่า 1 แก้วต่อวัน เมื่อเทียบกับ ถึง 47 รวมทั้ง 39% ในกรุ๊ปที่ไม่เป็นทางการ/ค่อย และไม่ใช่เกมเมอร์เป็นลำดับ ความไม่เหมือนในรูปร่างกลุ่มนี้ในกลุ่มเด็กเป็นใกล้นัยสำคัญทางสถิติด้วย χ2(2,N=182) = 5.02, p = 0.08 โดยได้รับแรงหนุนจากคนที่ไม่ใช่เกมเมอร์ในเปอร์เซ็นต์ที่สูง (74%) ที่แถลงการณ์ว่ากินน้ำอัดลม <1 แก้วต่อวัน แม้กระนั้น ความต่างระหว่างกรุ๊ปเกมทั้งคู่มีน้อยมาก ดังสรุปใน
ในฝูงคนวัยรุ่น นักเล่นเกมตัวหนัก/บ่อยกล่าวว่าการดื่มที่มีอันตรายมีความถี่สูงมากขึ้นอย่างเป็นจริงเป็นจัง โดย 60% กล่าวว่าดื่มเครื่องดื่มมาตรฐานมากยิ่งกว่าห้าแก้วบ่อยๆทุกเดือน เมื่อเทียบกับ 50 และก็ 40% สำหรับการดื่มแบบสบายๆ/เบาๆและไม่ใช่เกมเมอร์ กรุ๊ปต่างๆเป็นลำดับ ความต่างในรูปร่างกลุ่มนี้มีความนัยสำคัญทางสถิติ χ2(2,345) = 6.45, p < 0.05 สำหรับเด็ก อุบัติการณ์ของการบริโภคเครื่องดื่มที่มีส่วนผสมที่เป็นแอลกอฮอล์ต่ำเกินความจำเป็นที่จะทำทดลองทางสถิติที่กล้าแกร่งระหว่างกรุ๊ปเกม ด้วยเหตุนั้นพวกเราก็เลยสรุปได้ว่าไม่น่าจะมีส่วนเกี่ยวข้องระหว่างการเล่นเกมและก็การบริโภคเครื่องดื่มที่มีแอลกอฮอล์ในเยาวชน พวกเราตรวจตราความกลมกลืนระหว่างการรายงานของเด็กกับผู้ดูแลที่รายงานเกี่ยวกับการกระทำการสูบยาสูบของลูกแล้วก็การบริโภคเครื่องดื่มที่มีส่วนผสมที่เป็นแอลกอฮอล์ พวกเราจะต้องพิเคราะห์ว่ามาตรการพวกนี้เป็นการรายงานด้วยตัวเองซึ่งบางทีอาจมีผลต่อความถูกต้องชัดเจนของการประมาณนี้
จากกลุ่มของตัวอย่างของพวกเรา เยาวชน 10 คนรายงานว่าเคยใช้สินค้ายาสูบอย่างต่ำ 1 ครั้ง โดย 14% ของนักเล่นเกมหนัก/บ่อยครั้งแถลงการณ์ว่าดูดบุหรี่ เทียบกับเพียงแค่ 4% ของผู้เล่นทั่วๆไป/เกมเบาๆและไม่มีคนที่ไม่ใช่เกมที่แถลงการณ์ว่าดูดบุหรี่ เนื่องมาจากความต่างในรูปทรงพวกนี้มีความนัยสำคัญทางสถิติ χ2(2,N=183) = 7.49, p < 0.05 การศึกษาวิจัยเพิ่มอีกเกี่ยวกับอุบัติการณ์ของการสูบยาสูบในเด็กที่เล่นเกมหนัก/บ่อยครั้ง ข้อมูลของพวกเรายังบ่งบอกอีกว่าอุบัติการณ์ของการสูบยาสูบมากขึ้นในวัยผู้ใหญ่ โดย 48% ของผู้เล่นเกมหนัก/หลายครั้งกล่าวว่าดูดบุหรี่ เทียบกับ 28% ในเกมเมอร์ทั่วๆไป/เกมเบาๆแล้วก็ 22% ในกรุ๊ปที่ไม่ใช่เกม χ2(2,N=403) = 13.7 , พี < 0.05.
ประสิทธิภาพการนอน
ระดับการนอนถูกเทียบระหว่างจำพวกเกมเมอร์โดยใช้ ANOVA สำหรับความไม่เหมือนของค่าถัวเฉลี่ยระหว่างกรุ๊ป ข้อสมมติเรื่อง homoscedasticity เป็นที่น่าพออกพอใจสำหรับทั้งคู่กรุ๊ป สำหรับเด็ก ประสิทธิภาพการนอนที่รายงานมีความไม่เหมือนกันขึ้นกับขอบเขตการเล่นเกม F(2,N=179) = 3.67, p < 0.05 ในบรรดาเยาวชน เกมเมอร์ที่เล่นเกมหนัก/บ่อยมากแถลงการณ์ว่ามีปัญหาสำหรับในการนอนสูงที่สุด โดยค่าถัวเฉลี่ยสำหรับเกมเมอร์ที่หนัก/